RACER

Her kan du se racerne, for at se en udvidet racebeskrivelse skal du klikke på racenavnet.

Start-evne: Alsidig: + 1 EP fra start.
2 EP evne: Lærenem: Kan vælge én evne til 3 EP.
3 EP evne: Talentfuld: Kan vælge én evne til 4 EP.

Start-evne: Elvervisdom: En elvisk udgave af evnen verdenskendskab.
2 EP evne: Skovens Ven: Kan ikke påvirkes af trylleformularen Stå.
3 EP evne: Træskjul: Elveren kan ved at holde med begge hænder om et træ blive usynlig og usårlig. Træet skal være tykkere end elveren selv. Kun ved at fælde træet kan man få elveren ud af sit skjul. Et træ kan fældes, hvis en karakter slår symbolsk på det med en rollespilsøkse mindst 20 gange. Personer med den 6. sans kan
fornemme folk i Træskjul.

Start-evne: Elvervisdom: En elvisk udgave af Verdenskendskab.
2 EP evne: Stålvilje: Sortelveren er immun over for trylleformularerne: tanke kontrol, kommando, frygt og evnen tortur.
3 EP evne: Træskjul

Start-evne: Forstening: Bergtussen forstener øjeblikkeligt ved enhver form for forskrækkelse, samt hvis den bliver såret. Under forsteningen kan Bergtussen ikke skades af nogen former for våben eller af magi. I forstenet form er bergtussen tung og svær at flytte rundt på. Der skal være mindst være 4 personer om at bære den eller en enkelt person med evnen superstyrke.
Udstyr såsom våben, tøj, punge og tasker forstener ikke.

2 EP evne: Bergtusse-mod: Forstener kun af fysisk skade. Det vil sige ikke af chok, monstre, høje lyde eller magisk frygt.

3 EP evne: Komplet forstening: Bergtussens forstening breder sig, så både tøj og ejendele på tøjet (som f.eks. tasker) forstener,
men ikke levende væsner som bergtussen rører ved.

Start-evne: Jernmave: Alle gifte, der indtages, virker kun i 1 min før de aftager.
2 EP evne: Mistænksom: Kan se igennem alle forfalskninger og opdager lommetyveri.
3 EP evne: Dværgeguld: Dværge får udleveret 1 Rokant ekstra ved starten af hver spilgang og/eller (optil den enkelte Spilmester) en ekstra Token for at arbejde i minen en gang pr. spilgang.

Start-evne: Udholdenhed: + 1 KP

2 EP evne: Blodrus: En ork kan i én kamp gå i Blodrus og giver 1 ekstra skade med deres foretrukne våben. Virker i én kamp, én gang pr spilgang.
3 EP evne: Vilter: Orken kan ikke påvirkes af søvn, kommando, smerte eller frygt i kamp.

Start-evne: Lille men kvik: Har 1 point mindre i nævekamp, men starter med evnen Hemmelighed og ekstra spilpenge ved hver spilgang. (Spilmesteren bestemmer hvor mange)
2 EP evne: Snedig: Kan finde og stjæle ting, også selvom ofret har
evnen Hemmelighed. 

3 EP evne: Manipulation. Du kan manipulere folk du snakker med. Hvis du har snakket med nogen i min. 1 minut, kan du få dem til at gøre ting du foreslår. Dog kun kortvarigt, (max i 15 sekunder) F.eks.: At lade dig se og holde deres våben, at få dem til at skrive under på et dokument. At kigge bagud. At sætte sig ned for at binde sko selvom man ikke har sko på osv. kan dog ikke få dem til at angribe/skade deres venner eller dem selv. Offeret ved at du fik dem til det og kan ikke manipuleres af dig igen i 1 time.

Start-evne: Stærkt bygget: Har + 1 i nævekamp. Kan bære 1 ekstra person med evnen bære person.
2 EP evne: Stenhud: + 1 KP. Kan ikke påvirkes af evnen Bonk.
3 EP evne: Superstyrke: Granitaneren kan bære og kaste troldesten, forstenede bergtusser og er immune over for trylleformuaren Vindpust.

Start-evne: Blandet blod: Vælg 2 racer, som du er en krydsning af.
2 EP evne: Vælg én af dine racers evner til 2 EP.
3 EP evne: Vælg én af dine racers evner til 3 EP

Start-evne: Sjæleløs: Tæller som udød mht. regler og magi.
2 EP evne: Dødt kød: Mister ikke kropsdele af skade.
3 EP evne: Genopstandelse: Unterlingen vender tilbage til livet med 1 KP, ca. 10 min. efter den er slået ihjel.